BPとステータスについて

GGDではBPを消費しステータスを上昇させることができます。
これはGGDの育成の一要素であり、特にゲームを始めたばかりの頃は大きな比重を占めます。
(装備やアビリティなどによる強化も可能なので、BPのみで各種ステータスを担保する必要はありませんが…)

他のAM作品でも多くがこのBP制度を取っているので、馴染みのある方もいるかもしれませんが、
GGDにおいては一部上げすぎるとデメリットが発生するステータスがあるなど、
注意した方が良い部分があるため、このページで説明していきたいと思います。

ただ、後半はちょっと複雑な話になってしまっているので、
ガチ初心者の方はとにかく「BPの最大値は9」だけ覚えて帰ってください。

重大なネタバレにはワンクッションを置いていますが、
ステータスというものの性質上、「今後どうなるか」みたいな説明そのものが
ネタバレであるといえばそうなので、
本当に何も知らないままGGDをプレーして楽しみたい方は見ない方がよいです。

筆者自身もまだまだ育成途中、かつ、初心者のときの記憶が薄れています。
そして、ジョブや自分の状況によって必要なステータスなどは異なりますので、
このページの内容は鵜呑みにせず、参考の一助として頂ければ幸いです。

ウム

ただちょっと取り返しがつかないこともあるので!

目次

BPの最大値について

まず何はなくとも注意が必要なのが、BPは最大9までしか貯められないこと。
そして、一度ダンジョンに入ってしまうと、現在所持しているBPを確認する方法がないことです。

一度のダンジョン潜行で手に入れるBPは9以内にしておくことがとても重要です。

ウム

ゲームを始めた時点で9貯まっているので、使い切ってからダンジョンに行きましょう!

BPの入手方法について

ダンジョン内に落ちているクリスタルを拾う(しらべる)のが基本となります。
画像内の紫色の石がクリスタルです。通常、1マス下でFキーを押して取得します。
(一部ジョブはしらべるⅡ・しらべるⅢで違う位置からもしらべて取得できます。)

クリスタルには破邪・時・精神といった種類があり、色で見分けがつきます。厳密に覚える必要はありませんが、
精神・破邪(白、紫)のみBPが2取得できることがある点については注意が必要です。

取った際にBPがいくつ手に入ったか表示されるので、これをしっかり確認して、
たくさんBPが入手できる見込みがあるときは、できればメモを取りましょう。
前述の通り、9以上取得してしまうと大変もったいないです。7とか8まで貯めたら帰った方が安全です。
多人数プレー中であっても、「BPがあふれそうなので帰りたいです」と伝えてバックしましょう。
BP8の状態で白や紫のクリスタルを取るといったこともしないよう注意!

ほかにもBPを入手できる機会はありますが、ここではいったん説明を省いて次に進みます。

ステータスについて

BPを入手して上昇させられるステータスのうち、
赤色の枠で囲まれている10個のステータスのことを特別に10大ステータスと言います。
10大ステータスは攻撃方法の威力・コストの依存ステータスとなることが多く、
ジョブによって攻撃方法が異なるため、上げておくことが望ましいステータスも異なります。
また、BPを振り分けなくとも、ジョブごとに異なるステータスがLV UPで自然と上昇していくので、
ジョブごとの個性が出て楽しい部分ですね。

10大ステータス、および意思・記憶・運は、マウスカーソルをあわせると説明が出ます
攻撃の値は、「物理攻撃に影響」とシンプルですが、
多くのステータスは「〇〇攻撃・〇〇防御に影響」であったり、
「状態強化維持率」「状態異常回復率」「命中率」「回避率」といった様々な要素に影響することがわかります。
基本的に読んで字のごとく、な効果だと思いますので、ステータス振り考慮の参考にすると良いです。

意思・記憶・運に至っては「全ての攻撃」とか「全ての防御」とか、めちゃくちゃ強そうに見えますね。
こちらも読んで字のごとく、だと思います、思いますが……。この後の項目も読んで考慮することをおすすめします。

ステータスごとのメリットとデメリット

メリットもデメリットも色々ありますが、

全ジョブ共通概念
  • まずは「ブックを買うためのステータス」を確保するといい
  • 続いて「メインの技を使うためのコスト」など、すぐに必要そうなものを確保するといい
  • レベルなどの条件により、どのステータスも途中までしかBPを振れない(制限される)

まずはこの共通概念を大事にしてください!

メリットとデメリットについては、以下表にまとめます。
初心者のうちは気にしなくてもいいことや、筆者の主観によるところが多いです。
また、当然ながら表にあることが全てではありません。

ウム

うのみにしすぎず、参考にする程度にしておいてください。序盤は関係ないことも中にはあります!

スクロールできます
ステータスメリットデメリット備考
攻撃物理攻撃、防御攻撃の防御
防御防御攻撃、物理攻撃の防御
知力魔法攻撃、精神防御
精神精神攻撃、魔法防御、状態強化維持率状態強化維持がおいしい
神格神聖攻撃、暗黒防御、状態異常回復率、状態強化維持率状態異常回復と強化維持がおいしい
暗黒暗黒攻撃、神聖防御デメリットがあるため、育ち切ったプレーヤーでも上げていない人は多い
練術練術攻撃、過去防御
20で紋がパワーアップ
20あると紋発動時HPMP+1されるので、地雷を踏んだあとに紋を使うと生き残れておいしい
過去過去攻撃、練術防御
過去値=フットヒールの回復量
フットヒールはよく使うのである程度欲しい
器用(機工)機工攻撃、機械攻撃、機械防御、命中率命中率に影響するのは+5~10%程度
移動力移動力攻撃、移動力防御、回避率、機工防御ないと動けないのである程度欲しい。BPに余裕があるならどんどん上げて良し。回避率に影響するのは+5%程度。
意思すべての攻撃力に加算とある攻撃が痛くなるある程度成長すると結構食らう機会が多い技なのでちょっと注意
記憶すべての防御力に加算とある攻撃が痛くなるある程度成長すると結構食らう機会が多い(意思よりは少ないと思われる)技なのでちょっと注意
すべての攻撃力、防御力に加算デメリットなし。好きなだけ上げて良いと言えば良い
裏切りメリットとしては極まった暗黒剣士くらいにしかない特定ターンアタックや状態異常などが痛くなる。BPを振ることはできない。瞑想の画面にも出ない。あなたが味方を殺し裏切ったとき(あなたの行動が味方の死因になったとき)に上昇する。
HPないと死ぬないと死ぬので好きなだけ上げて良い。
MP最も基本的なコスト割合ダメージが痛くなる。割合コストが痛くなる。HPより高いととある攻撃で即死する。上げすぎやや注意。ただし、ジョブによる。戦闘開始時はMAXで始まるという性質を持つ。
TP基本的なコスト割合ダメージが痛くなる。割合コストが痛くなる。戦闘開始時は0から始まり、攻撃を食らうことで1回復する性質を持つ。上げすぎ注意。ジョブによるけどまずは20か30程度で様子見がお勧めかも。※必要になったら上げましょう!
AP基本的なコスト。現在APは意思と同じ効果を持つ。割合ダメージが痛くなる。割合ダメージを食らう機会は比較的少ない。戦闘開始時は0から始まり、1ターンに1回復する性質を持つ。

表の補足

  • メリット・デメリットに関する記述の太字部分ゲーム内瞑想画面に記載がないもの。特別重要という意味ではありません。筆者の主観による場合もあります。
  • 基本的に10大ステータス(攻撃~移動力までの10種類)は高いほど特定技のコスト上昇というデメリットが発生しますが、その記載は省いていますのでご注意ください。
  • ターンアタックとは、特定のダンジョンで特定のターンに自動的にパーティー全員に発動するデバフ効果などのこと。様々な種類がありますが、ここではステータスが高いほどダメージを受けるターンアタックのこと。
  • 割合ダメージ、割合コストとは、「最大MPのn%減少」などのこと。MPとTPは優秀な装備が割合コストを要求してくるので、上げすぎると痛い目に遭う。とはいえコストとして必要な分は確保したいので難しいところではある。
  • GGDにおける「命中率n%」は実際の%とは違うらしい。詳しくはわからない……。器用と移動についてはGGD上での5%、10%としてご認識ください

おすすめのBPの振り分け方

ということでここからが本題。なのですが……
ジョブと、あなたの状況(どこまで育成したいか、多人数プレーができる状況か? など)によるところが大きく、
何がおすすめかは説明が難しい部分が多いです。筆者は天使しかまともに育てられていないので…。

全ジョブに共通して言えることは、前述の通り。

全ジョブ共通概念
  • まずは「ブックを買うためのステータス」を確保するといい
  • 続いて「メインの技を使うためのコスト」など、すぐに必要そうなものを確保するといい
  • レベルなどの条件により、どのステータスも途中までしかBPを振れない(制限される)

細かいことはBPを振り分けるときの注意点と共に後述します。

BPを振り分けるときの注意点

BP振りの基本的注意点
  • ブック(新しい技)を買うときに必要になるステータスがある!
  • どのステータスも攻撃・防御性能などに関わってくる!
  • 上昇できるステータスには限界がある!
  • 高いとデメリットのあるステータスもある!
  • 一度上げたステータスは戻せない!
  • 勝手に上がるステータスもある!

順番に説明します。

ブック(新しい技)を買うときに必要になるステータスがある

序盤は道具屋に次々にブックが出てくるので、特に気にする必要があります。
基本的にはどの技も買っておいた方がいいので、対応するステータスを上げて購入しましょう。
中にはデメリットを伴う暗黒値や、ごく一部のブックでは裏切りも求められることもあります。
裏切りについては正面25Fのクリスタルで簡単に上げられるので、上げたくなった時に取るようにするのが良いでしょう。

どのステータスも攻撃・防御性能などに関わってくる

基本的に、単純に攻撃の威力を上げるためだけに上昇させる訳ではなく、
他のメリットも考えて上昇させるのが吉です。
GGD Wikiでも、特に「神格」「精神」の「状態回復」や「強化状態維持」を重視する向きがあらわれている気がします。

上昇できるステータスには限界がある

BPで上昇できるステータスには制限があります。ある日突然BPを振ろうとしても上がらなくなります。
HPMP上限はジョブによって異なり(99よりもっと上がります)、
10大ステータス上限は99が原則
ですが、そこに届く前に上がらなくなるのです。

ウム

たしか、現在のレベルとか、隣り合うステータスとの合計値みたいなので決まったような…

この制限は、突破できます。ただし、ソロでは厳しいことが多いです。
逆に、多人数プレーをおこなえる状況下であれば、大した問題にはなりません。
wikiで調べて、ダンジョンの深いところへ行って、制限解除アイテムを取れば大丈夫!

……といえばそうなんだけど、
ステータスによってはすごく難しいことがあるので注意が必要です。
かなりのネタバレになるので、たたんでおきます。
もう全然ネタバレと不確実な情報OKで、ステータスめっちゃ気にして最強キャラ作りたいぜという方のみご覧ください。

制限突破しにくいステータス

攻撃、知力、暗黒、器用(機工)が難しいです。
さらなるネタバレをしますが、これらはダンジョンの深いところにはなく、
閃光の牢獄まで行かないと取れないです。3つ目の単層です。難しいです。天界印も1回ごとに300pt必要です。
それも複数回まわさないと、狙ったステータスの突破はまずできません。私は知力突破にガチで100回かかりました…。

逆に、HPMP、防御、精神、神格、過去、移動力あたりは通常ダンジョンなので、取りやすいです。
と言ってもダンジョンごとの難易度の違いはありますので、ご了承ください。

なお、突破が難しいステータスについては、
レベルアップによって当該ステータスが大きく伸びるジョブは、突破を気にしなくて済みます。
具体的には、剣士・魔法使い・ガンマンは特に気にしなくて良いということになります
(レベルアップにより奇数レベルで+1、偶数で+2されるので、レベル10ごとに14上昇。
初期値とあわせて15ほど確保しておけばレベル60程度で99カンストすると思います)。
逆にレベルアップによる該当ステータスの上昇が緩やかなジョブで、99カンストにこだわりたい場合は、
攻撃・知力・暗黒・器用の値には気を付けた方がいいと言えるでしょう。

とはいえステータス、特に10大ステータスについて、
この制限を気にしなきゃいけないかっていうと、必ずしもそうではないです。
なんとなく楽しく遊べればいいなら、全然細かく気にしなくていいです。
ステータスが防御性能に関わると言っても、敵の攻撃力はどんどんインフレしていくので、
10や20でダメージは変わらないんじゃないかなーというのが体感です。

ウム

死ぬときはワンパンで死にます

99にしなくてもいいという考え方

付言しておきたいのは、ジョブごとの特性によって戦闘中ステータスが上昇するものがあることと、
なにも必ず99にしなくたっていいということです。 死ぬときはワンパンで死ぬし…。
ジョブ特性についてはwikiのジョブごとのページをご確認ください。

アタッカーであれば、攻撃に依存するコストは10でも20でもいくらでも上げたい! という気持ちになるかもしれませんが、
ジョブ特性の他にも、装備やアビリティなんかでもステータスはある程度補えると思います。
もちろんBPを振ったステータスに加えてアビリティなどで最大限に伸ばせるのが理想ではありますが、
なにも完璧に仕上げなければならないという訳でもないよ、ということは個人的に思っています。
GGDは仲間と一緒に攻略するゲームなので、仲間の助けを借りて勝てれば良いんです!

99にしたいという考え方

逆に、色んなステータスを99にしたい! できるだけ強くなりたい! のであれば、

  • 自分のジョブに必要なステータスを見定める
  • どの制限突破ができるか目星をつける
  • 「制限突破が難しいが絶対に上げておきたいステータス」があるなら、低レベルのうちにできるだけ上げる(手に入れた経験値をArkに交換してでも低レベルを保つ)
  • レベルアップで上昇するステータスについては、どのレベルまで育てるか決め、そのレベルでステータスが99になるように調整する
  • 特定ステータスの制限突破したいときは手伝ってくれる人を募る

と言えるでしょうか。
決して簡単な道ではないと思いますが、その志は素晴らしいです。
どの制限突破ができるか目星をつけることについては、前述の最強キャラ作りたいぜのあたりをご参考にどうぞ。

レベル50になったらパゴダがあるよという考え方

なお、LV50に達すると、パゴダ空中迷宮というダンジョンで好きなだけBPが集められるようになるので、
制限に引っかかっていない、または制限突破できたステータスはそこで好きなだけ伸ばすことができます。
ステータスを伸ばせるだけでなく、ブック(新しい技)も手に入ることがあるので、潜る価値の高いダンジョンです。
また、パゴダに行けるくらいの能力があるのなら、
前述の難しいステータス上限突破にチャレンジできる日も近づいているかも…!

ただしパゴダはジョブによって向き不向きがかなり分かれます。入場料も500円と比較的高額です。
苦戦しながらもステータスを上げまくってる人もいますが、相当しんどい作業だと思います。
もしあなたが、パゴダが苦手なジョブだったら、誰かに手伝ってもらうか、
アビリティや単層景品など別の分野でもっと強くなって出直すとか、
色々あります。多分、どうとでもなります。ならなかったら、99にしなくてもいいやって割り切りましょう…。

高いとデメリットのあるステータスもある(※補足つき)

デメリットとして取り上げるのは考え物だとは思い、悩ましい部分もあるのですが、ある程度書いていきます。
あくまでデメリットの例であり、どのステータスにも良い面もあることは気に留めておいてください!

ウム

気に留めておいてほしいので一生懸命フォロー入れながら解説します! うるさくしてごめんなさい!

10大ステータス、意思記憶について

暗黒の例

わかりやすいところだと、暗黒のステータスが高いと強化状態が解除されやすくなります。
<約>など、ターンが回ってくるごとに確率ではがれてしまう強化状態がありますが、
その確率を上げてしまう作用があるのですね。これはわかりやすいデメリットです。
育ち切ったプレーヤーでも暗黒値を上げていない人は結構多いと思われます。

ウム

でも暗黒攻撃を持ってるとか、威力や別のステータスに暗黒値を加算できるとかの技があるなら、振る選択肢は大いにありですよ。先生も似たような技があるのでいつかは上げたいです

ヤム

先生だったんだ

ウム

防御面でも、暗黒が高いと神格攻撃や守護精霊・ルクスのダメージを軽減できます。闇属性だとルクス超痛いから死活問題かも?

コストが上がるという考え方

また、暗黒に限った話ではなく、
10大ステータスに応じてコストが大きくなる技は、10大ステータスが上がれば当然使いづらくなります。
たとえばテレポートを使えるジョブが過去を上げすぎると、テレポートのコストが上昇する弊害があったりします。
よく使う技なら甘んじて受け入れるしかないでしょうが、あまり使わない技なら一考の余地はあるかもしれません。

ウム

天使はレベルアップでよく伸びる神格値がMPに対して高くなりすぎて神格依存コストの神聖攻撃やステファニア・サンタクララするのがとてもつらい時期がありました。状況によっては今でもつらいです

ヤム

でもレベルアップで上がっちゃうし天使にはメインのステータスだし仕方ないよね

ウム

防御みたいにコスト固定の攻撃羨ましいときある

技の効果が変わるという考え方

たとえば星士であれば、特定のステータスに依存して技の効果が変わるようなこともあります。
この場合は使いたい技にあわせてステータスを調整する必要があるので、注意してあげる必要があります。

ウム

本職じゃないのでわかりませんが、これは上げすぎない方がいい…というのも、あるのかも…?
といっても装備やアビリティ、ステータス異常でステータスは変動するものなので、必ずしも狙い通りにするのは難しそうです…

攻撃が痛くなるという考え方

また、意思のステータスは全ての攻撃に影響しますが、
意思分のダメージを食らってしまう技などがあるので、上げるとその攻撃が痛くなるというデメリットがあります。
なお記憶についてもそういう技がありますし、
上の表では省いてますが他の10大ステータスなどにも似たようなものはあったりします。

ウム

でも意思の陣形持ちのジョブとか、生粋のアタッカーであれば、意思を上げることの恩恵は大きいです!

ヤム

技とかターンアタックでさくっと死んじゃうのはつらいよ~

ウム

対策できる装備やなんかもあったりなかったりするかもですよ!!

ウム

あと生き残れるくらいHPを上げればいいんだよ。HPは正義

HPMPTPについて

割合コスト・ダメージを重視する考え方

HPやMP、TPといったステータスは、
特にHPMPは戦闘開始時は全回復状態から始まるため、ある程度上げておくと技のコスト確保になりますが、
「毎ターン最大MPの〇%分MPが減少」という感じの効果の、技のコスト・状態異常・装備などが存在するため、
上げすぎるとそういったものが重くのしかかってきます(LV60とかまで育ってから実感することが多いと思います)。

逆に、上げすぎなければ、「毎ターンHP1回復」といった効果の強化状態・装備・アビリティなどの恩恵と相殺しやすく、
味方にコストを回復してもらえない状況やソロなどでも運用しやすくなったりするかもしれません。

もういい加減初心者向けの領域を出てる気がするけど…

とはいえ、たとえばTPを4とか5とか毎ターン多く消費して戦うジョブなどは、
毎ターンのオートテクニカル系の効果(毎ターンせいぜい+1~3)では、
とてもTPを賄いきれなくなる可能性が高いです。

こういうジョブがどうやってTPを保つかといえば、大回復・全回復技を使うしかないでしょう。
自身のTPを全回復する技を使ったり、味方のバーナードやユグドラシルを頼ったりする方法です。
(道具屋では買えませんが、カード技「僕たちの未来」も誰にでも使えて効果が大きいです)

そしてTPを大回復できるならTPの最大値が20や30ではその効果が薄れてしまいます。
TPの消費が多い・TPを回復してくれる仲間がいる場合は思い切って上げてしまうのも手と言えます。

ウム

上記の話はTPに限った話じゃないですよ。天使的にもユグ使うならHPやMPもたくさん回復したい…せっかくの奥義なので…

ヤム

わかるけど…でも1回上げると戻せなくなるとか、オーテク2つけるとさらに最大TPが上がっちゃうとか懸念事項が…

ウム

まあ「まずは必要な分だけ上げておいて、もっと必要になったら育てればいい」と言えばそうなんだけど…

ウム

イケてる子はみんなTP上げてるよ!!!!!

ヤム

!???

ウム

イケてる子はみんなTP上げてる!!!!!

ヤム

急に変な誘い文句出さないで!?

アレショを警戒する考え方

HPよりもMPが高いと、敵のアレルギーショックという技で即死します。
わりと幅広い単層で飛んでくる可能性があり、MPが高いと使われた瞬間にエッグが1つ割れるという効果を、
無視できないと感じる人もいるかもしれません。
とはいえ、MPをたくさん使うジョブはMPを上げざるを得ません(レベルアップで上がる部分もありますし)。

ウム

天使はまさにそういうジョブで、MPを上げない訳にはいかないという考えに至り、全力で上げました。ユグもあるし。アレショは使われたら死ぬもの。

ウム

「イケてる子はみんなMP上げてアレショで死んでる」って言いたいけどさすがにこれはデマだから大きい字にしないでおきます。MPカンストさせてる人、GGD史上ごくわずかだと思うから

ヤム

上述の割合コスト問題も重なって来るし、そもそもカンストまで育てるのも大変だしね

ウム

でも、MPを上げまくることで、HPと相殺されたあともMPがたくさん残るんですよね。死ぬは死ぬんですけど、半端にHPとMPが同じくらいだったときより、むしろアレショの脅威は減りました!

ヤム

死んでるは死んでるんだよなあ

総合するとどのステータスもメリットもあるけど基本的にはどこかしらにデメリットもあります。
ジョブごとにステータスの使い道が異なったりするので、メリット・デメリットのバランスも様々です。

ある程度頭を悩ませ、最後には上げるも上げないも自分で決めて割り切るしかないと思います。

一度上げたステータスは戻せない

デメリットもある、と認識したうえで、
一度上昇させたパラメータは基本的に減らすことができないのは、注意した方がいいことと言えます。
ある意味では、取り返しのつかない要素と言って差し支えないでしょう。

なお基本的にと書きましたが、パラメータを減らす特殊な例については本当に特殊で、
狙っておこなえるものでもなく、そして減らすステータスも移動力などに限定されています。

一度上げちゃったらそれはもう割り切るしかありません。

勝手に上がるステータスもある

一度上げたステータスは戻せない、と認識したうえで、
LV UP時に勝手に上がるステータスはどうにもならないのでまたしても割り切るしかありません。

さらに、ネタバレですが、

LV60とかになる頃

いずれは地球塔地下をはじめとした単層にたくさんチャレンジすることになるかと思います。
そして、単層の景品でHPMP意思記憶運がランダムで手に入りますので、それを止めることはできません。
やっぱり割り切るしかないのです!!

ウム

私は現時点で裏切り13もあるけど、それだって取り返しつかないし、意思なんて多分1回も振ったことないのに30なんぼあるわよ。そしてそのせいでめちゃくちゃ不利だとも感じていません。

ウム

割り切りましょう。

ヤム

この人いつも割り切ってるな…

まとめ(おさらい)

最後におさらいして終わりましょう。

全ジョブ共通概念
  • まずは「ブックを買うためのステータス」を確保するといい
  • 続いて「メインの技を使うためのコスト」など、すぐに必要そうなものを確保するといい
  • レベルなどの条件により、どのステータスも途中までしかBPを振れない(制限される)
BP振りの基本的注意点
  • ブック(新しい技)を買うときに必要になるステータスがある!
  • どのステータスも攻撃・防御性能などに関わってくる!
  • 上昇できるステータスには限界がある!
  • 高いとデメリットのあるステータスもある!
  • 一度上げたステータスは戻せない!
  • 勝手に上がるステータスもある!

いかがでしたでしょうか! あんまり初心者向けの解説ではなくなってしまった感もありますが、とりあえず以上です。
ここまで読んで頂きありがとうございました!

ウム

個人の考えです! (保身)

ヤム

です!(分身)

この記事を書いた人

めいど
同人サイトを10年くらいやっている者です。アンディー・メンテのファン。

そしてこれは広告

ヽ(*'σ`*)ノ
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